
Por qué Cosmos Era no tiene viajes más rápidos que la luz
Cosmos Era tiene tres reglas: 1 año luz tarda 1 hora real, no hay viajes más rápidos que la luz y el Observador no puede avisar a la civilización principal.
Cosmos Era es un juego de ciencia ficción dura, así que tiene tres reglas que nunca se doblan: 1 año luz = 1 hora de tiempo real; los viajes más rápidos que la luz nunca están permitidos; y lo que sabe el Observador no se le puede decir directamente a la civilización principal. Este artículo explica cada regla, por qué existe y qué cambia en el juego.
Regla 1: 1 año luz = 1 hora real
Las distancias del juego se convierten directamente en tiempo de espera. Próxima Centauri b está a 4,24 años luz, así que una señal de ida y vuelta tarda varias horas reales. Tau Ceti está a 11,9 años luz, así que esperas más. K2-18 b está a 124 años luz.
- Las señales, las sondas y las armas se mueven a velocidades fijadas por esta proporción y por la física real.
- Las civilizaciones a más de 100 millones de años luz (los Expansores y los Durmientes) funcionan con el "reloj cósmico", y la interfaz lo indica.
Esta regla hace que "lejos" se pueda sentir. No pulsas y llegas. Esperas a que la luz cruce la distancia.
Regla 2: los viajes más rápidos que la luz nunca están permitidos
En el juego no hay motor de curvatura ni mensajería instantánea. Para ir lejos, solo puedes viajar por debajo de la velocidad de la luz.
- Un agujero de gusano tiene que remolcarse hasta su destino a velocidad subluminal antes de conectar nada.
- Ninguna civilización ni ningún arma puede adelantar a la luz.
Esta regla le pone un coste a cada expedición. Cuanto más lejos está el objetivo, más tarda y antes hay que planificarlo.
Regla 3: el Observador ve el presente, la civilización principal ve el pasado
El juego tiene dos puntos de vista:
- El Observador ve el universo tal como es ahora mismo.
- La civilización principal ve el pasado. Si una civilización está a d años luz, la civilización principal siempre la ve con d horas de retraso.
Lo que sabe el Observador no se puede pasar directamente a la civilización principal. La civilización principal tiene que descubrirlo con sus propios telescopios, sondas y razonamientos, paso a paso. Esta regla mantiene el descubrimiento como un proceso.
Qué hacen las tres reglas juntas
Combinadas, las reglas dan a la información del juego una dirección y un retraso. Siempre ves el pasado. Una señal que envías solo recibe respuesta cuando la luz ha hecho el viaje. Ningún atajo esquiva la física.
Por eso también cada canal de civilización se desbloquea por descubrimiento. A qué distancia está cada uno y cuándo se puede ver dependen de condiciones claras.
Cómo se separa lo real de lo ficticio
Las tres reglas cubren lo que es físicamente imposible. Qué contenido es ciencia real y cuál es ficción del juego se rige por otro conjunto de reglas, explicado en Base real y ficción del juego: cómo distingue Cosmos Era los hechos de la ficción.
Más artículos

Guía de finales de Cosmos Era: cómo desbloquear los 16 finales
Condiciones y pistas de los 16 finales de Cosmos Era. La mayoría pide un nodo más el fin del universo; algunos exigen otros finales antes; el último pide todos.

Mesa de síntesis de Cosmos Era: de los quarks a la ribosa
Mesa de síntesis: las reacciones nucleares suman números atómicos y la química conserva los átomos. 51 recetas que se aprenden una vez y se hacen solas.

Base real y ficción del juego: hechos y ficción en Cosmos Era
Cada nodo del árbol de evolución tiene dos campos: "base real" y "ficción del juego". El primero da años, nombres y fuentes; el segundo, todo lo inventado.