Por que Cosmos Era não tem viagem mais rápida que a luz: 3 regras
2026/10/14

Por que Cosmos Era não tem viagem mais rápida que a luz: 3 regras

Cosmos Era tem três regras: 1 ano-luz leva 1 hora real, não há viagem mais rápida que a luz e o Observador não pode contar nada direto à civilização principal.

Cosmos Era é um jogo de ficção científica hard, por isso tem três regras que nunca se dobram: 1 ano-luz = 1 hora de tempo real; viagem mais rápida que a luz nunca é permitida; e o que o Observador sabe não pode ser contado diretamente à civilização principal. Este texto explica cada regra, por que ela existe e o que muda no jogo.

Regra 1: 1 ano-luz = 1 hora real

As distâncias no jogo viram tempo de espera. Proxima Centauri b está a 4,24 anos-luz, então um sinal de ida e volta leva várias horas reais. Tau Ceti está a 11,9 anos-luz, então a espera é maior. K2-18 b está a 124 anos-luz.

  • Sinais, sondas e armas se movem em velocidades definidas por essa proporção e pela física real.
  • Civilizações a mais de 100 milhões de anos-luz (os Expansores e os Estivantees) seguem o "relógio cósmico", e a interface avisa isso.

Essa regra faz o "longe" ser algo que você sente. Você não clica e chega. Você espera a luz atravessar o vazio.

Regra 2: viagem mais rápida que a luz nunca é permitida

Não há dobra espacial nem mensagem instantânea no jogo. Para ir longe, só dá para viajar abaixo da velocidade da luz.

  • Um buraco de minhoca precisa ser rebocado até o destino em velocidade subluminal antes de conectar qualquer coisa.
  • Nenhuma civilização e nenhuma arma consegue ultrapassar a luz.

Essa regra dá um custo a cada expedição. Quanto mais longe o alvo, mais tempo leva e mais cedo você precisa planejar.

Regra 3: o Observador vê o presente, a civilização principal vê o passado

O jogo tem dois pontos de vista:

  • O Observador vê o universo como ele é agora.
  • A civilização principal vê o passado. Se uma civilização está a d anos-luz, a civilização principal sempre a vê com d horas de atraso.

O que o Observador sabe não pode ser passado diretamente à civilização principal. Ela precisa descobrir com seus próprios telescópios, sondas e raciocínio, um passo de cada vez. Essa regra mantém a descoberta como um processo.

O que as três regras fazem juntas

Somadas, as regras dão à informação no jogo uma direção e um atraso. Você sempre vê o passado. Um sinal que você envia só recebe resposta depois que a luz faz a viagem. Nenhum atalho contorna a física.

É por isso também que todo canal de civilização é desbloqueado por descoberta. A distância de cada um e o momento em que ele pode ser visto dependem de condições claras.

Como o real e o fictício ficam separados

As três regras cobrem o que é fisicamente impossível. Qual conteúdo é ciência real e qual é ficção do jogo é outro conjunto de regras, explicado em Base real e ficção do jogo: como Cosmos Era separa fato de invenção.