Pourquoi Cosmos Era n'a pas de voyage supraluminique : 3 règles strictes
2026/10/14

Pourquoi Cosmos Era n'a pas de voyage supraluminique : 3 règles strictes

Cosmos Era a trois règles : 1 année-lumière = 1 heure réelle, aucun voyage plus rapide que la lumière, et l'Observateur ne peut rien dire directement à la civilisation principale.

Cosmos Era est un jeu de science-fiction dure, avec donc trois règles qui ne plient jamais : 1 année-lumière = 1 heure de temps réel ; le voyage plus rapide que la lumière n'est jamais permis ; et ce que sait l'Observateur ne peut pas être transmis directement à la civilisation principale. Cet article explique chaque règle, pourquoi elle existe et ce qu'elle change dans le jeu.

Règle 1 : 1 année-lumière = 1 heure réelle

Les distances du jeu se traduisent directement en temps d'attente. Proxima Centauri b est à 4,24 années-lumière : un signal aller-retour prend plusieurs heures réelles. Tau Ceti est à 11,9 années-lumière, l'attente est plus longue. K2-18 b est à 124 années-lumière.

  • Signaux, sondes et armes se déplacent à des vitesses fixées par ce rapport et par la physique réelle.
  • Les civilisations situées à plus de 100 millions d'années-lumière (les Expansionnistes et les Dormeurs) suivent l'« horloge cosmique », et l'interface le signale.

Cette règle rend le « loin » tangible. On ne clique pas pour arriver. On attend que la lumière traverse le vide.

Règle 2 : le voyage plus rapide que la lumière n'est jamais permis

Il n'y a ni moteur à distorsion ni message instantané dans le jeu. Pour aller loin, on ne peut voyager qu'en dessous de la vitesse de la lumière.

  • Un trou de ver doit d'abord être remorqué jusqu'à sa destination à vitesse sublumineuse avant de relier quoi que ce soit.
  • Aucune civilisation et aucune arme ne peut dépasser la lumière.

Cette règle donne un coût à chaque expédition. Plus la cible est loin, plus c'est long, et plus tôt il faut planifier.

Règle 3 : l'Observateur voit le présent, la civilisation principale voit le passé

Le jeu a deux points de vue :

  • L'Observateur voit l'univers tel qu'il est en ce moment.
  • La civilisation principale voit le passé. Si une civilisation est à d années-lumière, la civilisation principale la voit toujours avec d heures de retard.

Ce que sait l'Observateur ne peut pas être transmis directement à la civilisation principale. Elle doit tout découvrir avec ses propres télescopes, sondes et raisonnements, pas à pas. Cette règle garde la découverte comme un processus.

Ce que font les trois règles ensemble

Combinées, les règles donnent à l'information du jeu une direction et un délai. Vous voyez toujours le passé. Un signal envoyé n'obtient de réponse qu'une fois le trajet de la lumière accompli. Aucun raccourci ne contourne la physique.

C'est aussi pourquoi chaque canal de civilisation se débloque par la découverte. La distance de chacun et le moment où on peut le voir dépendent de conditions claires.

Comment le réel et la fiction restent séparés

Les trois règles couvrent ce qui est physiquement impossible. Quel contenu est de la science réelle et lequel relève de la fiction du jeu est un autre ensemble de règles, traité dans Base réelle et fiction du jeu : comment Cosmos Era sépare les faits de la fiction.