Renacimiento y mapa de mejoras de Cosmos Era: qué comprar primero
2026/10/14

Renacimiento y mapa de mejoras de Cosmos Era: qué comprar primero

El mapa de mejoras tiene 15 mejoras permanentes en tres ramas, y nuevas eras desbloquean otras. Cada renacimiento deja llevar 1 de 3 cartas de legado.

La respuesta corta: en tu primera partida compra "Constante cosmológica", luego "Susurro de la entropía" cuando tengas 3 singularidades, y después "Eco de la memoria". Más adelante, avanza por cada rama. Cuando llegues al Sistema solar, "Disco de acreción" es la mejora más importante para el tramo final. Antes de cada renacimiento, elige la carta de legado, entre tres, que más ayude a la próxima partida.

Qué hace un renacimiento

Un renacimiento colapsa el universo de vuelta a una singularidad:

  • Se reinicia: recursos, generadores, eventos.
  • Se conserva: singularidades, mejoras permanentes, reliquias, logros, récords.
  • Cuantas más singularidades hayas ganado en total, mayor es toda la producción. El bono es (1 + 5 % × singularidades totales) elevado a 0,9. Cuenta lo ganado en total, así que gastar no lo reduce.

Para renacer necesitas al menos 12 eventos completados en la partida. Si presencias el final (el último evento de la última era) antes de renacer, la ganancia de singularidades es ×2. Cada renacimiento también rellena 2 cristales de tiempo (nunca por encima del tope).

Cómo se calculan las singularidades

Singularidades ganadas al renacer = floor(1,31 elevado a (eventos totales de esta partida − 12 + 3)). Presenciar el final lo duplica; las elecciones, la "Biblioteca de Alejandría" y la carta de legado "Efecto del observador" aplican más multiplicadores.

  • Exactamente 12 eventos: 1,31³ es aproximadamente 2,25, que redondeado hacia abajo da 2 singularidades.
  • Cada evento extra multiplica el resultado por 1,31.

El mapa de mejoras

Las mejoras están en tres ramas:

  • Producción: hace que el universo crezca más rápido.
  • Automatización: menos pulsaciones y arranques más fluidos tras un renacimiento.
  • Tiempo: cristales de tiempo y ganancias sin conexión.

Dentro de una rama, las mejoras posteriores necesitan una anterior a cierto nivel, y algunas solo aparecen al llegar a cierta era. El precio del nivel n = floor(precio base × multiplicador^n). Para "Constante cosmológica": el nivel 1 cuesta 1 singularidad, el nivel 2 cuesta 3, el nivel 3 cuesta 10, el nivel 4 cuesta 32.

MejoraRamaEfecto (por nivel)Precio baseMultiplicadorNivel máx.Se desbloquea cuando
Constante cosmológicaProducciónToda la producción ×1,513,260Siempre
Nucleosíntesis del Big BangProducciónProducción de Universo primordial, Era de las partículas y Núcleos y átomos ×210610Constante cosmológica nivel 1, llegar a Núcleos y átomos
Descuento del vacíoProducciónCostes de eventos ×0,65412Constante cosmológica nivel 3
Inercia evolutivaProducciónBono más fuerte de cada era a la siguiente858Descuento del vacío nivel 2
Disco de acreciónProducciónProducción del Sistema solar y de todas las eras posteriores ×1,15300510Inercia evolutiva nivel 1, llegar al Sistema solar
Explosión cámbricaProducciónToda la producción ×2 más durante la primera hora de cada partida100000065Disco de acreción nivel 1, llegar a Vida compleja
Biblioteca de AlejandríaProducciónSingularidades del renacimiento +20 %10000000058Explosión cámbrica nivel 1, llegar a Civilización
Susurro de la entropíaAutomatizaciónCompra generadores automáticamente para 2 eras34,56Siempre
Eco de la memoriaAutomatizaciónCompleta automáticamente los 3 primeros eventos en cada renacimiento22,610Susurro de la entropía nivel 1
CausalidadAutomatizaciónLos eventos se completan solos cuando puedes pagarlos3011Susurro de la entropía nivel 2
Siembra de supernovaAutomatizaciónTras renacer, cada era conserva el 4 % de los generadores de esta partida10055Eco de la memoria nivel 2, llegar a Primeras estrellas
Instinto evolutivoAutomatizaciónDesbloquea automáticamente los nodos del árbol de evolución que puedas pagar200011Causalidad nivel 1
Resonancia sin conexiónTiempoGanancias sin conexión +10 %, tope sin conexión +8 horas22,55Siempre
Retícula temporalTiempoProducción de cristales de tiempo +50 %, tope +1243,58Resonancia sin conexión nivel 1
Reloj molecularTiempo+2 cristales de tiempo extra en cada renacimiento1000065Retícula temporal nivel 2, llegar a Orígenes químicos

"Cómo será la próxima partida", en la parte superior de la página de mejoras, enumera el efecto actual de todo lo que tienes. Si dudas qué comprar, busca la tarjeta marcada como "Sugerida" o pulsa "Comprar todo lo posible" para comprar de la más barata hacia arriba.

Cartas de legado

Cada partida reparte 3 cartas de legado. Al renacer, elige 1 para llevarla a la siguiente partida; solo dura esa partida. También puedes no llevar ninguna. La siguiente partida reparte una mano nueva.

Carta de legadoEfecto
Deriva de la constante cosmológicaToda la producción ×1,5
Resplandor de la inflaciónProducción de Universo primordial, Era de las partículas y Núcleos y átomos ×3
FronteraLa producción de tus dos eras más lejanas ×2
Halos de materia oscuraPrecios de generadores ×0,5
Lente gravitacionalCostes de eventos ×0,5
Efecto del observadorSingularidades del renacimiento que cierra esta partida ×1,5
Entropía crecienteLa compra automática cubre 2 eras más
Pliegue temporalProducción de cristales de tiempo ×2
HibernaciónGanancias sin conexión +30 %

Cómo elegir: si estás atascado en tu era más lejana, toma "Frontera"; si quieres más singularidades, toma "Efecto del observador"; si dejas el juego solo toda la noche, toma "Hibernación"; si no estás seguro, toma "Deriva de la constante cosmológica".

Una ruta sugerida

  1. Partida 1: compra "Constante cosmológica" nivel 1 o 2 y, con 3 singularidades, el nivel 1 de "Susurro de la entropía".
  2. Partidas 2 a 5: sigue subiendo "Constante cosmológica" y añade "Eco de la memoria" y "Resonancia sin conexión".
  3. Cuando "Susurro de la entropía" esté en nivel 2, ahorra 30 singularidades para "Causalidad" y que los eventos se completen solos.
  4. Cuando llegues al Sistema solar, pon primero las singularidades en "Disco de acreción". Marca el ritmo de la segunda mitad.
  5. Con 2000 singularidades: compra "Instinto evolutivo".

Cuándo renacer

  • Si llevas varios minutos sin poder pagar el siguiente generador o evento, renace.
  • Con exactamente 12 eventos, un renacimiento da solo 2 singularidades. Cada evento extra multiplica la ganancia por 1,31, así que compensa hacer unos cuantos más.
  • Renace después de presenciar el final para obtener singularidades ×2. Es el renacimiento más rentable.

Comprar de más tiene un coste

  • "Eco de la memoria" completa automáticamente los primeros eventos al renacer. Algunos finales exigen que tomes una decisión en una era concreta (por ejemplo "La civilización de los trilobites" y "Ganaron los microbios"). Si el Eco de la memoria se salta esas eras, no puedes tomar la decisión. Redúcelo con el control deslizante de "Mejoras".
  • Cuando una mejora con tope llega al máximo, puedes ignorarla. Guarda tus singularidades para las mejoras que aún pueden subir de nivel.

Partidas antiguas

Las mejoras se han reconstruido como un mapa de mejoras. Todo lo que compraste antes del cambio se reembolsa por completo en singularidades a los precios antiguos, así que abre "Mejoras" y vuelve a gastarlas.

(Fuentes: los nombres, descripciones, base, mul, max, requisitos previos y eras de desbloqueo de los 15 elementos de GAME.SHOP, las 9 cartas de legado de GAME.BOONS, la fórmula de precio shopCost, el texto de la página de renacimiento del juego y la tabla de parámetros GAME.P.)