Renaissance et carte des améliorations de Cosmos Era : quoi acheter d'abord
2026/10/14

Renaissance et carte des améliorations de Cosmos Era : quoi acheter d'abord

La carte des améliorations compte 15 améliorations permanentes en trois branches (Production, Automatisation, Temps), plus des améliorations propres à chaque ère. Chaque renaissance vous laisse emporter 1 carte d'héritage sur 3.

En bref : dans votre première partie, achetez « Constante cosmologique », puis « Murmure de l'entropie » dès 3 singularités, puis « Écho de mémoire ». Ensuite, descendez chaque branche. Une fois au Système solaire, « Disque d'accrétion » est l'amélioration la plus importante pour la fin de partie. Avant chaque renaissance, choisissez parmi trois la carte d'héritage qui aide le plus la partie à venir.

Ce que fait une renaissance

Une renaissance fait s'effondrer l'univers en une singularité :

  • Réinitialisé : ressources, générateurs, événements.
  • Conservé : singularités, améliorations permanentes, reliques, succès, records.
  • Plus vous avez gagné de singularités au total, plus toute la production augmente. Le bonus est (1 + 5 % × total des singularités) à la puissance 0,9. Il compte ce que vous avez gagné au total, donc dépenser ne le réduit pas.

Pour renaître, il faut au moins 12 événements terminés dans la partie. Si vous assistez à la fin (le dernier événement de la dernière ère) avant de renaître, le gain de singularités est ×2. Chaque renaissance recharge aussi 2 cristaux temporels (jamais au-delà du plafond).

Comment les singularités sont calculées

Singularités gagnées à la renaissance = partie entière de 1,31 puissance (total des événements de la partie − 12 + 3). Assister à la fin double le résultat ; les choix, « Bibliothèque d'Alexandrie » et la carte d'héritage « Effet d'observateur » appliquent d'autres multiplicateurs.

  • Exactement 12 événements : 1,31³ vaut environ 2,25, arrondi à 2 singularités.
  • Chaque événement supplémentaire multiplie le résultat par 1,31.

La carte des améliorations

Les améliorations sont réparties en trois branches :

  • Production : fait croître l'univers plus vite.
  • Automatisation : moins de clics et des débuts plus fluides après une renaissance.
  • Temps : cristaux temporels et gains hors ligne.

Dans une branche, les améliorations suivantes exigent une précédente à un niveau donné, et certaines n'apparaissent qu'une fois une certaine ère atteinte. Le prix du niveau n = partie entière de (prix de base × multiplicateur^n). Pour « Constante cosmologique » : le niveau 1 coûte 1 singularité, le niveau 2 coûte 3, le niveau 3 coûte 10, le niveau 4 coûte 32.

AméliorationBrancheEffet (par niveau)Prix de baseMultiplicateurNiveau maxSe débloque quand
Constante cosmologiqueProductionToute la production ×1,513,260Toujours
Nucléosynthèse primordialeProductionProduction de l'Univers primordial, de l'Ère des particules et de Noyaux et atomes ×210610Constante cosmologique niv. 1, atteindre Noyaux et atomes
Remise du videProductionCoûts des événements ×0,65412Constante cosmologique niv. 3
Inertie évolutiveProductionBonus plus fort de chaque ère à la suivante858Remise du vide niv. 2
Disque d'accrétionProductionProduction du Système solaire et de toutes les ères suivantes ×1,15300510Inertie évolutive niv. 1, atteindre le Système solaire
Explosion cambrienneProductionToute la production ×2 de plus pendant la première heure de chaque partie100000065Disque d'accrétion niv. 1, atteindre la Vie complexe
Bibliothèque d'AlexandrieProductionSingularités de la renaissance +20 %10000000058Explosion cambrienne niv. 1, atteindre la Civilisation
Murmure de l'entropieAutomatisationAchète automatiquement les générateurs de 2 ères34,56Toujours
Écho de mémoireAutomatisationTermine automatiquement les 3 premiers événements à chaque renaissance22,610Murmure de l'entropie niv. 1
CausalitéAutomatisationLes événements se terminent automatiquement quand ils sont abordables3011Murmure de l'entropie niv. 2
Ensemencement de supernovaAutomatisationAprès la renaissance, chaque ère conserve 4 % des générateurs de cette partie10055Écho de mémoire niv. 2, atteindre les Premières étoiles
Instinct évolutifAutomatisationDébloque automatiquement les nœuds abordables de l'arbre d'évolution200011Causalité niv. 1
Résonance hors ligneTempsGains hors ligne +10 %, plafond hors ligne +8 heures22,55Toujours
Réseau temporelTempsProduction de cristaux temporels +50 %, plafond +1243,58Résonance hors ligne niv. 1
Horloge moléculaireTemps+2 cristaux temporels supplémentaires à chaque renaissance1000065Réseau temporel niv. 2, atteindre les Origines chimiques

« À quoi ressemblera la prochaine partie » en haut de la page des améliorations liste l'effet actuel de tout ce que vous possédez. Si vous hésitez, cherchez la carte marquée « Conseillé », ou appuyez sur « Tout acheter » pour acheter en partant du moins cher.

Cartes d'héritage

Chaque partie distribue 3 cartes d'héritage. À la renaissance, vous en choisissez 1 à emporter dans la partie suivante ; elle ne dure que cette partie. Vous pouvez aussi n'en prendre aucune. La partie suivante distribue une nouvelle main.

Carte d'héritageEffet
Dérive de la constante cosmologiqueToute la production ×1,5
Rémanence de l'inflationProduction de l'Univers primordial, de l'Ère des particules et de Noyaux et atomes ×3
Front pionnierProduction de vos deux ères les plus avancées ×2
Halos de matière noirePrix des générateurs ×0,5
Lentille gravitationnelleCoûts des événements ×0,5
Effet d'observateurSingularités de la renaissance qui termine cette partie ×1,5
Entropie croissanteL'achat automatique couvre 2 ères de plus
Pli temporelProduction de cristaux temporels ×2
HibernationGains hors ligne +30 %

Comment choisir : bloqué dans votre ère la plus avancée, prenez « Front pionnier » ; envie de plus de singularités, prenez « Effet d'observateur » ; vous laissez le jeu tourner toute la nuit, prenez « Hibernation » ; dans le doute, prenez « Dérive de la constante cosmologique ».

Un parcours conseillé

  1. Partie 1 : achetez « Constante cosmologique » niveau 1 ou 2, et à 3 singularités achetez le niveau 1 de « Murmure de l'entropie ».
  2. Parties 2 à 5 : continuez à ajouter « Constante cosmologique », et ajoutez « Écho de mémoire » et « Résonance hors ligne ».
  3. Une fois « Murmure de l'entropie » au niveau 2, mettez 30 singularités de côté pour « Causalité » afin que les événements se terminent seuls.
  4. Après avoir atteint le Système solaire, mettez d'abord les singularités dans « Disque d'accrétion ». Il règle le rythme de la seconde moitié.
  5. À 2000 singularités : achetez « Instinct évolutif ».

Quand renaître

  • Si vous ne pouvez pas payer le prochain générateur ou événement pendant plusieurs minutes, renaissez.
  • À exactement 12 événements, une renaissance ne donne que 2 singularités. Chaque événement supplémentaire multiplie le gain par 1,31, donc quelques événements de plus valent la peine.
  • Renaissez après avoir assisté à la fin pour des singularités ×2. C'est la renaissance la plus rentable.

Trop acheter a un coût

  • « Écho de mémoire » termine automatiquement les premiers événements à la renaissance. Certaines fins exigent un choix à une ère précise (par exemple « La civilisation des trilobites » et « Les microbes ont gagné »). Si Écho de mémoire saute ces ères, vous ne pouvez pas faire le choix. Réduisez-le avec le curseur dans « Améliorations ».
  • Une fois une amélioration plafonnée au maximum, vous pouvez l'ignorer. Gardez vos singularités pour les améliorations qui peuvent encore monter de niveau.

Anciennes sauvegardes

Les améliorations ont été refondues en carte des améliorations. Tout ce que vous aviez acheté avant le changement est intégralement remboursé en singularités aux anciens prix, donc ouvrez « Améliorations » et dépensez-les de nouveau.

(Sources : les noms, descriptions, base, mul, max, prérequis et ères de déblocage des 15 éléments de GAME.SHOP, les 9 cartes d'héritage de GAME.BOONS, la formule de prix shopCost, le texte de la page de renaissance du jeu, et le tableau de paramètres GAME.P.)